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 Lapine, mais épéiste quand même.

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Seconde des Drunkens Mermaids


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Seconde des Drunkens Mermaids

MessageSujet: Lapine, mais épéiste quand même.   Jeu 6 Sep - 21:52





AMBROISIE S. ALADE






Prénom et Nom: AMBROISIE S. ALADE
Métier: Exploratrise
Dorikis à la Présentation: 1150

Style de Combat: Ambroisie a un style au sabre classique. Elle ne se démarque pas vraiment des autres épéistes. C'est en matière d'agilité et de rapidité qu'elle sort son épingle du jeu.

Fruit du Démon : aucun
Haki : pas encore
Autres capacités : pas encore


Techniques



1. Kasaha, Iaido



Technique qui consiste a trancher tout en dégainant son sabre.
Évolution de la technique > 2000 Doriki = Ambroisie peut faire ressentir le tranchant de son arme a une certaine distance (1 m tous les 1000 Doriki).



2. Kasaha Tokkan'ha



Technique qui consiste à ce lancer contre une cible à toute vitesse sabre en avant. Cette technique permet de toucher plus facilement la cible, mais empêche l’esquive et le contre. Si la cible et plus rapide que l’utilisatrice de cette technique, elle est en danger.



3. Kasaha, Tatsumaki



Technique qui consiste à tourner sur sois même le sabre sorti.
Évolution de la technique > 2000 Doriki = Désormais Ambroisie peut tourner plus vite plus longtemps et utiliser la lame de vent pour créer une véritable tornade tranchante.






4. Kasaha, Electro



Permet de faire passer son Électro par sa lame.
Évolution de la technique > 5 000 Doriki = Permet d'envoyé de petit éclaire via sa lame sur la cible. Cependant, les dits éclairent peuvent être attiré par le métal et ne sont pas très précis. De plus, le dit éclaire est moins puissant que la force électrique d'Ambroisie.




5. Electro, Acupression



Technique qui consiste à utiliser l'Électro pour inhibé les points nerveux. Cette technique nécessite de la précision et du doigté. Plus la zone nerveuse à paralyser est grande plus de points de précision doivent être atteint.
Au Début, l'action d'Ambroisie sur la cible n'est que gênante, ça paralyse partiellement.
Évolution de la technique > 3000 Doriki = Peux paralysé un membre (bras ou jambe).
Évolution de la technique > 7 000 Doriki = Peux paralysé plusieurs membres (bras ou jambe).
(Je précise au cas où, mais ce n'est pas par ce qu'Ambroisie sait le faire qu'elle réussira obligatoirement.)



6. Désarmement



Ambroisie sais comment désarmer des épéiste de niveaux égale on inférieur a elle, ceux plus expérimentés connaissent les parades en générale. Elle sait aussi désarmés les tireurs, mais doit être au contact pour cela.





Equipements


傘刃 Kasaha (parapluie tranchant)



Ce sabre est la connivence parfaite entre, l'artisanat du pays des Wa, et de l'île de Zo. Le sabre en lui-même et une lame d’exception, mais ce qui le fait entré dans la catégorie supérieur et l’artisanat Minks. Il faut savoir que les plante de Zo ont évolué pour résister aux pluies éruptives de Zunesh. De ce fait certaine d'entre elle son devenu très résistante, Les fibres végétales, qui sont devenues pour certaine, aussi résistante que le bois, on était tressé avec soin dans un maillage aussi bien complexe que fin, si fin que l'on dirait que la toile est lisse.
Le bois qui compose l'armature du parapluie/fourreau du sabre est aussi fait dans le bois de l'île lui aussi plus résistant. Les baleines du parapluie qui sont fait avec le bois de l'arbre baleine.

De ce fait, ce parapluie fait un super bouclier. Il peut résister aux balles (du moment qu'elle ne sont pas perçant) au coup, et même aux armes contondantes. (Jusqu’à certaines limites. Cependant, il est plus faible un tranchant. Il est aussi assez résistent au élément, a l'exception de la foudre et du feu. Si l'utilisateur est assez léger, il peut aussi ralentir les chutes à la Marie Poppins.


Escargophone



Escargophone de fonction, accordé aux Commandants de la Marine.

Menottes en Granit Marin



Menottes faits de Granit Marin, destinés à bloquer les pouvoirs du Fruit de Démon des personnes capturées, accordées aux Commandants de la Marine.



Evolution de vos Compétences


0 → Ambroisie ne peut rien faire… (niveau petit lapereau fragile.)

100 → Une bonne maîtrise de l'arme qui démarque Ambroisie de Jean-Michel Epéiste-du-Dimenche.
Quant à ses capacités physiques, Ambroisie peut sauter jusqu'à 2 mètre.
En temps que Minks elle a aussi la capacité d'utiliser l’Électro. Même si a ce stade il n'est que décoratif.

500 → Les compétences s'affûtent. Possibilité de trancher du bois.
Quant à ses capacités physiques, Ambroisie peut aller à une vitesse de pointe et de mouvement honorable.

1000 → Ambroisie peut trancher des navires de petite taille, et réussir a trancher de la pierre.
Son Electro devient enfin utilisable et ne sert plus qu'à faire jolie, il est en mesure de déranger un adversaire.


2000 → Ambroisie peut trancher l'acier et produire des lames de vent.
Quant à ses capacités physiques, Ambroisie peut sauter jusqu'à 5 mètre.


5 000 → Ambroisie peut aisément trancher des navires de grande taille.
Quant à ses capacités physiques peu aller à une vitesse de pointe et de mouvement dépassant celle d'une Humaine normale.


8000 → Les compétences s'affûtent. Possibilité de trancher de l’émeraude.
l'Electro d’Ambroisie devient plus puisent désormais, il peut infliger des vives douleurs.


14 000 → Ambroisie peut trancher des éléments gigantesques telles qu'une série de bâtiments ou même des montagnes.
Quant à ses capacités physiques, Ambroisie peut sauter jusqu'à 10 mètre.


22 000 → Les compétences s'affûtent. Possibilité de trancher du corindon.
Au niveau de sa vitesse Ambroisie, elle bat des records, elle est considérée comme faisans parti des "Humaine" les plus rapide du monde en, sans artifice.


30 000 → Rien ne peut résister à la lame d'Ambroisie (par exemple, Possibilité de trancher du diamant). Ambroisie a ce niveau a atteins le paroxysme de ses talents d'épéiste.
L'Electro d’Ambroisie arrive à un haut niveau elle peut assommer certain de ces ennemies rien qu'en les touchent.


40 000 → Ambroisie est au paroxysme de ses capacités physique.
Elle peut désormais sauter jusqu’à 20 Mètre d'un coup et est considérée comme la plus rapide sans artifice.




Arbre d'habiletés


Niveau 1 : Vous êtes capable de vous repérer dans les jungles et les forêts. Les cartes sont facilement déchiffrables pour vous et vous pouvez vous localiser facilement par la position du soleil ou des constellations.

Niveau 2 : Vous êtes capable d'identifier les empreintes des créatures des Blues et donc de plus ou moins estimer leur niveau de dangerosité. Vous êtes désormais capable de trouver de l'eau et de la nourriture sur la plupart des îles des Blues.

Niveau 3 : Vous comprenez votre environnement ainsi que ses dangers, notamment les plantes mortelles de la première partie de Grand Line, les sables mouvants ou les risques de chute et d'éboulement. Néanmoins, les comprendre ne veut pas dire les soigner, puisque seul un médecin en est capable.

Niveau 4 : Vous pouvez vous repérer sur les îles du Nouveau Monde. Vous reconnaissez les créatures et plantes dangereuses du monde entier et comprenez les meilleurs itinéraires à emprunter presque instinctivement. Vous pouvez trouver de la nourriture et de l'eau sur la plupart des îles de Grand Line.

Niveau 5 : Votre sens de l'orientation est infaillible. Vous vous souvenez de vos déplacements, savez par où vous êtes passé même en plein désert. Vous êtes en mesure de trouver de la nourriture et de l'eau dans pratiquement toutes les situations.



Spoiler:
 


Dernière édition par Ambroisie S. Alade le Lun 19 Nov - 12:19, édité 16 fois
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MessageSujet: Re: Lapine, mais épéiste quand même.   Sam 8 Sep - 12:04

Bon bah en théorie j'ai fini. ^^


Dernière édition par Ambroisie S. Alade le Mer 10 Oct - 11:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Lapine, mais épéiste quand même.   Lun 10 Sep - 20:04

Yo, on va décortiquer ta FT ensemble du coup.

Commençons par les techniques:


1.
Technique qui consiste a trancher tout en dégainant son sabre.
Évolution de la technique > 2000 Doriki = Ambroisie peut faire ressentir le tranchant de son arme a une certaine distance (1 m tous les 1000 Doriki).


Si la première partie n'est un soucis, la deuxième n'est pas assez claire. Que fais-tu ? Une lame d'air ? Le 1m tous les 1000 Dorikis correspond à quoi ?

2.

Ok pas de soucis


3. Ok mais à modérer en fonction de ton avancé dans ton arbre.

4. Évolution de la technique > 40 000 Doriki = Ambroisie peut lancer de véritable éclaire par son sabre, même puissance, même force destructive, sans restriction de puissance. A supprimé. Tu n'as pas le logia de la foudre non plus, même si l'éléctro reste une bonne capacité.

5. Aucun soucis pour le départ, si ce n'est pour la paralysie de membre qui n'est pas cohérente avec ton arbre. De ce fait je te demandes de monter cette capacité à 3.000 et 7.000 Dorikis

Concernant > Évolution de la technique > 10 000 Doriki = Peux paralysé entièrement.
Évolution de la technique > 20 000 Doriki = Peut paralysé les fonctions vitales.
(Je précise au cas où, mais ce n'est pas par ce qu'Ambroisie sait le faire qu'elle réussira obligatoirement.)

Tu ne laisses aucune chance à ton adverse et tu imposes donc clairement le RP si l'attaque fait mouche. A retirer donc.

6. Je suis pas sûre de bien comprendre son utilité, tu peux la supprimée pour favoriser une technique défensive ou offensive. Il te suffit de dire que tu déplaces discrètement IRP. Qui plus est, si un PNJ ou un PJ possède le haki de l'observation, t'es grillé direct !

Passons à l'arbre:


1000 → Ambroisie peut trancher des navires de petite taille, et réussir a trancher de la pierre.
Quant à ses capacités physiques, Ambroisie peut sauter jusqu'à 10 mètre. Et peut aller à une vitesse de pointe et de mouvement niveau chevale au galop.
Elle arrive à ce stade à 150 volts avec son Électro.


La vitesse n'est pas justifiée ici, tu es un lapin mink sans Fruit du démon ou technique du Rokushiki. A supprimé donc.


2000 → Ambroisie peut trancher l'acier et produire des lames de vent.
Quant à ses capacités physiques, Ambroisie peut sauter jusqu'à 20 mètre. Et peut aller à une vitesse de pointe et de mouvement niveau Waver.
1500 volts l’Électro, on s’approche doucement d'un truc utilisable, mais ce n'est pas encore ça.



Idem pour la vitesse ici, aller aussi vite qu'un weaver sans techniques spécifiques n'est pas possible. Concernant l'éléctro, le voltage est clairement trop haut pour 2.000 Dorikis. 1500 Volts puisque tu veux être précis, c'est qui passe dans les lignes de trains ! C'est trop fort pour l'instant.


5 000 → Ambroisie peut aisément trancher des navires de grande taille.
Quant à ses capacités physiques, Ambroisie peut sauter jusqu'à 40 mètre. Et peut aller à une vitesse de pointe et de mouvement dépassant celle d'un guépard.
Enfin, l’Électro est utilisable. 15 000 Volts, (puissance d'un taser) à ce voltage la ciblent est sonner s'il ne sait pas résisté au choc électrique.



Ok t'es un lapin tu peux sauter haut, j'ai rien dis jusqu'ici car les hauteurs étaient corrects. Mais ont rejoins le problème des vitesses. Tu ne possèdes aucune capacité ou compétence ou fruits qui permet de justifié clairement une telle hauteur. La vitesse est toujours fausse aussi. 15000 Volts n'est clairement pas la puissance d'un Taser ! 15000 volts c'est la destruction direct et immédiate des organes internes. Beaucoup trop fort ! Le Taser est en fait à environ 50.000 Volts mais l'ampérage variable permet de ne pas tuer la cible. Or ta capacité éléctro est "grossière" tu n'iras pas jusqu'à commandé l'ampérage de tes attaques, de ce fait, 15000 volts c'est tout bonnement létal !


12 000 → Les compétences s'affûtent. Possibilité de trancher de l’émeraude (8/10 de dureté sur l'échelle de Mohs).
Quant à ses capacités physiques, Ambroisie peut sauter jusqu'à 50 mètre. Et peut aller à une vitesse de pointe et de mouvement niveau trains des mers.
50 000 Volts, à ce stade la, il devient difficile de résister à l’Électro d'Ambroisie


J'ai pas compris ce que fais l’échelle de Mohs ici ? Il te suffisait juste de dire que tu peux trancher l'émeraude inutile d'être aussi précis ! Concernant le saut de plus de 50 mètres, il te suffit de relire mes commentaires plus haut ! Idem pour la vitesse. Et 50.000 Volts une fois de plus c'est trop pour 12.000 Dorikis, tout est à revoir donc ! Sauf l'émeraude qui est ok !



20 000 → Ambroisie peut trancher des éléments gigantesques telles qu'une série de bâtiments ou même des montagnes.
Quant à ses capacités physiques, Ambroisie peut sauter jusqu'à 75 mètre. Et peut aller à une vitesse de pointe et de mouvement niveau projectile de trébuchet.
150 000 volts, à ce niveau la, tout les adversaire son sonnet. Ne serait ce même qu'un court instant, peut importe la résistance.


Idem que plus haut.


26 000 → Les compétences s'affûtent. Possibilité de trancher du corindon (9/10 de dureté sur l'échelle de Mohs).
Quant à ses capacités physiques, Ambroisie peut sauter jusqu'à 100 mètre. Et peut aller à une vitesse de pointe et de mouvement niveau Vitesse du son. (Elle ne peut franchir le mur du son qu’a 30 000 Doriki ; au moment de franchir ce mur, elle crée une onde de choc déstabilisant toute personne dans les alentours et cassant les oreilles des plus proches).
1 500 000 volts, c'est là que ça devient intéressant. Le choc électrique provoque des blessure au minimum externe, du genre brûlure électrique.


Il est hors de question que tu franchisses le mur du son sans le Goro Goro No mi. A retiré clairement ! Tout comme l'histoire de l'onde de choc. 1.500.000 Volts tu es presque plus puissante que Ener qui est un Logia de la foudre ! A revoir entièrement.



34 000 → Rien ne peut résister à la lame d'Ambroisie (Par exemple, Possibilité de trancher du diamant (10/10 de dureté sur l'échelle de Mohs)). Ambroisie a ce niveau a atteins le paroxysme de ses talents d'épéiste.
Quant à ses capacités physiques, Ambroisie peut sauter jusqu'à 250 mètre. Et peut aller à une vitesse de pointe et de mouvement niveau projectile d'arme à feu.
5 000 000 de volts, la, Ambroisie peut provoquer des dommage interne important.


Idem que plus haut ! On est presque au niveau Grosbillisme là.



40 000 → Ambroisie est au paroxysme de ses capacités physique. Elle peut sauter jusqu'à 500 mètre. Mais surtout elle vas à une vitesse faramineuse. (5 120 Km/h (Désolé Josh, mais je n'ai pas trouvé comment l’exprimer autrement.)).
15 000 000 de volts, la, on rigole plus, on est à la même puissance qu'un éclaire. Peu de personne peuvent résister à une telle attaque.


A revoir entièrement aussi.


Concernant ton échelle de vitesse elle est surévalué voir même à supprimé. Du coup je t'invite à relire posément et avec attention les sujets suivants:

http://jolly-roger.forumactif.com/t97-les-differentes-capacites
http://jolly-roger.forumactif.com/t88-competences-habilete
http://jolly-roger.forumactif.com/t72-le-rokushiki
http://jolly-roger.forumactif.com/t61-systeme-de-combat
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MessageSujet: Re: Lapine, mais épéiste quand même.   Mar 18 Sep - 18:21

Up, normalement cette fois tout est bon (pour m'évité un one shot pendant l'Event X))


Dernière édition par Ambroisie S. Alade le Mer 10 Oct - 11:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Lapine, mais épéiste quand même.   Mar 18 Sep - 18:47

Merci à toi ! C'est validé pour ma part.
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MessageSujet: Re: Lapine, mais épéiste quand même.   Lun 19 Nov - 11:46

Grasse a plusieurs million, j'ai débloquer le Haki de L'observation ^^.
(je rajoute la panoplie gagner avec mes médaille aussi)
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MessageSujet: Re: Lapine, mais épéiste quand même.   

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Lapine, mais épéiste quand même.
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