Fait Calagan
Salem
Prénom et Nom: Faith Calagan
Métier: à déterminer
Dorikis à la Présentation: 1850
Style de Combat: épéiste
Fruit du Démon : Aucun pour le moment
Haki : aucun pour le moment
Autres capacités : Rope action
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Techniques
1 Aura Slash
Faith charge son épée de son esprit combatif et délivre un coup unique aux effets plus dévastateurs qu’un coup normal. Sa soif de vaincre s’oppose à celle de l’adversaire dans un échange au corps à corps (lame à lame).
2 Flying slash
Variation de Aura Slash / disponible à 2 000 D : A la manière des lames de vents, Faith envoie une lame d’esprit combatif vers son ennemi qui est donc frappé « à distance » par un coup unique.
3 Cross Slash
Combo / disponible à 2 000 D : aura slash + flying slash
Faith commence par envoyer un flying slash puis utilise une pointe de vitesse pour rattraper son attaque et asséner un aura slash, croisé au dessus du flying slash. Le motif en croix décuple les deux attaques et doit écraser son adversaire.
4 Whip and slash
Faith utilise rope action comme fouet pour frapper l’adversaire et surtout enrouler la corde autour de son pied/jambe, tirant pour le destabiliser. Puis elle lui assène un coup d’épée quand il est à terre ou en position de faiblesse.
5 Constriction
A l’aide de Rope action, Faith saucissonne sa proie et empêche tout mouvement.
6 la toile de l’araignée
Faith lance plusieurs cordes en différentes directions, de telles sortes qu’elles s’enroulent autour de toutes les cibles autour d’elle. Cette technique demande l’usage des deux mains et il n’est pas possible de l’utiliser en combo d’une autre technique.
7 le piège de l’araignée
Préalablement à l’attaque, Faith a disposé ses cordes autour d’elle. Le moindre contact avec une des cordes l’avertit de l’entrée d’un ou plusieurs individus suffisamment lourd pour faire frémir les cordes. En plus de servir de système d’alerte (plus ou moins aveugle, car un animal pourra le déclencher), Le piège de l'araignée s’active à volonté, pour devenir "la toile d'araignée".
Cependant, cette technique, passive sous la forme de piège, immobilise une des mains de Faith et l’empêche d’utiliser son ambidextrie.
8 Tornade défensive
Combo de lame et de rope action permettant de se défendre presque parfaitement, la tornade défensive implique la mise en rotation autour de Faith (et proches individus) de plusieurs cordes, à haute vitesse, empêchant les coups de passer, ou amortissant les attaques les plus violentes. Faith seule a la capacité de percer cette défense avec son épée.
Evolution : à 2 000 D: une tornade de vent est créée avec la rotation
Equipements
Ici, décrivez les objets que vous avez en votre possession. Destiny
Lame de la famille des 50 lames prestigieuses, Destiny est l'épée courte familiale transmise de génération en génération.
Destiny fut abîmée lors d'une confrontation avec un petit Roi des Mers. La lame comme le fourreau ne purent être réellement réparés, aussi Faith eut la possibilité de customiser Destiny à son goût. Le secret de fabrication est un manche taillé dans le croc dudit Roi des Mers, qui a perdu une quenotte dans l'histoire. Aussi, une épée est presque plus une longue dague qu'autre chose, mais elle reste très légère et très vicieuse.
Cordes (multiples)
En bon mousse depuis ses 10 ans, Faith a tout appris des nœuds et des cordes. Elle en a fait des alliées sûres et fidèles. Rangées on ne sait pas trop comment sur elle, les cordes « édition Marine » sont plus résistantes que la plupart des matériaux et semblent être de longueur infinie.
Evolution de vos Compétences
100 → La bonne maîtrise de son style de combat démarque Faith comme un élément de choix pour la Marine.
500 → Fruit de nombreuses heures d’entraînements, cette compétences permet à Faith de non seulement manier les armes aussi bien de la main droite que de la main gauche, que de combattre avec deux épées – tant que ces deux lames restent de taille modérée. Rope action est considérée comme une arme à part entière, elle peut donc manipuler une lame et les cordes en même temps.
1000 → Les sabreurs peuvent trancher des navires de petite taille, et certaine techniques peuvent trancher l'acier. Les snipers peuvent atteindre une cible située à 500 mètres et courber la trajectoire de leurs balles.
2000 → Les sabreurs pouvez trancher aisément l'acier et produire des lames de vent.
5000 → Les sabreurs peuvent aisément trancher des navires de grande taille.
12 000 → L’utilisation de Rope actions est quasi innée et l’ambidextrie de Faith s’applique à tout son corps pour le maniement des cordes. De plus, les techniques qui immobilisaient Faith sont désormais acquises de telle sorte qu’elles sont considérées comme techniques à une main, lui permettant donc de continuer à utiliser une épée ou autre arme légère/moyenne.
20 000 → Les sabreurs peuvent trancher des éléments gigantesques de leur environnements telles qu'une série de bâtiments ou même des montagnes. L'environnement n'a plus de secret pour eux. Qu'il neige, vente ou pleuve, les conditions météorologiques ne leur font plus peur.
26 000 → Les cordes de Faith sont si résistantes qu’un coup normal ne peut les trancher. Il faut désormais lui opposer une technique spéciale de haut niveau, ou un fruit du démon bien costaud, pour s’en défaire.
34 000 → Rien ne peut résister à votre lame, et vous êtes considérés comme l'un des plus grand épéistes du globe.
40 000 → Vous êtes au paroxysme de vos capacités.[/i@
Arbre d'habiletés
Niveau 0 → Aucune habileté