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 Techniques de la Jambe Folle

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Rhees
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Rhees
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MessageSujet: Techniques de la Jambe Folle   Techniques de la Jambe Folle EmptyMer 14 Mar - 19:25



Rhees
La Jambe Folle





Prénom et Nom: Rhees
Métier: Vigie
Dorikis à la Présentation: 1400

Style de Combat: Art Martial
Rhees utilise un style de combat principalement accès sur l'utilisation de ses jambes. Prenant appuis sur ses bras ou sur une jambe, il utilise la vitesse de rotation pour augmenter la puissance de ses coups. Ajouté à cela ses jambières en acier, ses jambes deviennent alors des armes redoutables. Pour surprendre ses adversaires, il lui arrive parfois d'utiliser ses bras dans lesquels réside une grande force physique.

Fruit du Démon : Nope
Haki : Nope
Autres capacités : Volta Kick


Techniques de Base




Rhees utilise une panoplie de coup basique que n'importe qui peut utiliser. Il ne s'agit pas de technique à proprement parlé, mais des éléments de différents combos et enchaînement qu'il réalise en combat.
Coup diriger vers le haut (pour faire monter l'adversaire)
Coup vers le bas (pour faire descendre l'adversaire)
Coup pour déstabiliser l'adversaire ou pour briser sa garde
- Orbit Kick (un coup de pied ascendant)
- Back Kick (un coup de pied en salto arrière)
- Hight Knee (un coup de genou généralement placé sous le menton ou dans l'abdomen)
- Dual Kick Orbit (un double coup de pied avec une prise d'appui sur les bras)
- Gravity Kick (un coup de pied descendant)
- Front Kick (coup de pied en salto avant)
- Crush Kick (un écrasement du plat du pied)
- Dual Kick Gravity (un double coup de pied en l'air, dirigé vers le sol)
- Cannon Kick (un coup de face du plat du pied)
- Whip Kick (un coup de pied latéral fouetté)
- Spin Kick (coups de pieds en rotation sur les mains)
- Fly Kick (un coup de pied sauté)
- Dual Kick Cannon (un double coup de pieds avec les deux jambes et de face)
- Sweep Kick (un balayage)
- Slide (un coup de pied glissé)



Au cours d'un combat, Rhees utilise ses différents coups sous formes d’enchaînements pour laisser moins de chances à l'adversaire de s'en sortir.
1. Spin Shoot

Un enchaînement de coups de pied rotatifs fouettés par impulsion de la cheville permettant une rotation continu sur un seul appui.

2. Reverse Polarity

Enchaînement de Orbit et Gravity Kick pour lever et rabattre violemment un adversaire au sol

3. Orbit Shoot

Enchaînement de coups de pied ascendant pour amener l'adversaire dans les airs

4. Cannon Shoot [5000 dorikis]

Une salve de coups de pied très rapide donnant l'impression de voir une seule traînée continue


5. Crush Shoot [5000 dorikis]

Une salve d'écrasement très rapide donnant l'impression de voir une seule traînée continue


6. Whip Shoot [5000 dorikis]

Enchaînement de coups de pied latéral gauche et droite très rapide, sur le même appui, donnant l'impression de voir une seule traînée continue


7. Lunar Phases [12 000 dorikis]

L’enchaînement le plus efficace de Rhees composé de différents coups pouvant être réalisé individuellement, mais le plus souvent pendant ce combo :
- New moon : un coup de poing soudain dans l'estomac induisant une bascule vers l'avant de la victime
- First crescent : Rhees effectue une roue arrière en envoyant un coup de pied sous le menton de la victime afin de l'envoyer dans les airs
- First quarter : Rhees attaque une première fois d'une côté de la victime avec le poing et puis de l'autre avec le pied de façon à placer la victime à l'horizontal (tout en continuant à monter)
- Waxing crescent moon : Rhees envoie ses deux poing sur sa victime pour l'envoyer violemment s'écraser sur le sol
- Full moon : coup de pied dévastateur venant finir la victime à terre







Techniques Spéciales


Au fil des combats, Rhees va mettre au point différents techniques plus puissantes mettant en jeu sa vitesse de rotation.

1. Lunar Shock

Rhees utilise ses jambes pour renvoyer des objets ou des attaques ou simplement les contrer. Grâce à ses jambières, il peut contrer pratiquement tout type d'attaque (augmentant en fonction de sa puissance et de son arbre)

2. Dark Side of the Moon

Rhees utilise les fers à ses poings pour asséner un violent coup, comme une massue.

3. Crescent Moon

Rhees attrape son adversaire avec ses deux jambes et, dans un mouvement de bascule, vient l'écraser contre le sol.

4. Rotation of the Moon

Rhees tourne rapidement sur ses mains, jambes tendues, balayant la zone à portée

5. Rotation of the Moon "Tornado" [20 000 dorikis]

Rhees, en tournant très rapidement dans le sens des aiguilles d'une montre, peut créer une tornade aspirant toutes choses à proximité.


6. Rotation of the Moon "Cyclone" [20 000 dorikis]

Rhees, en tournant très rapidement dans le sens inverse aux aiguilles d'une montre, peut repousser toutes choses à proximité.


7. Rotation of the Moon "Storm"       [26 000 dorikis]

Rhees, en ne tournant qu'avec une seul jambe tendu à l'horizontale, peut se déplacer comme une toupie "découpant" tout sur son passage.[20 000 dorikis]


8. Full Moon [12 000 dorikis]

Rhees saute en l'air avant de délivrer un énorme coup de pied dévastateur de l'extérieur de la jambe grâce à une rotation rapide du bassin.


9. Lunar Eclipse [34 000 dorikis]

Rhees tourne très rapidement sur lui même, devenant alors une mini tornade mouvante détruisant tout sur son passage.


10. Thunderclap

Coup basé sur le Volta Kick de Rhees : en frottant très rapidement ses jambes l'une contre l'autre, il peut engendrer de l’électricité statique, qu'il peut libérer au cours de sa frappe.
Évolutions :
• Rhees libère une simple décharge capable de paralyser l'adversaire quelques secondes [2000 dorikis]
• Rhees, peut littéralement donner un coup de foudre sur l'adversaire, dans un coup de tonnerre assourdissant pouvant ainsi griller la cible.[15 000 dorikis]


==> Son utilisation est cependant limitée car elle tétanise les muscles (douleurs intenses et incapacité d'utiliser ses jambes)

Release [Quête pour récupérer les clés -
vers 4000 dorikis]

Rhees retire les fers à ses poignets et gagne ainsi grandement en vitesse



Equipements

Objets de combat

1. JAMBIÈRES


Deux jambières en acier, à la fois légères, permettant une grande liberté de mouvement à Rhees ; ainsi qu'une grande résistante, lui permettant de contrer des projectiles et des lames de qualité normale.

2. FERS


Des fers que Rhees porte aux poignets. A la base, ces objets ne sont pas des armes, mais il peut les employer comme telles en frappant violemment son adversaire avec, telle une massue.




Evolution de vos Compétences


100 → Rhees peut donner quelques coups basiques
500 → Les capacités physiques de Rhees s’affûtent, il est capable d'esquiver certaines attaques et il est un peu plus précis dans ses coups.
1000 → Rhees a assez de force dans les jambes pour briser le bois, il peut aussi atteindre des vitesses supérieures à celle d'un homme normal.
2000 → Rhees a développé sa technique du Volta Kick, son utilisation est très limitée, tout comme sa puissance. Il a assez de force pour briser de la roche. Ces réflexes sont plus affûtés.
5000 → La puissance des coups de Rhees peuvent briser la coque d'un navire de grande taille et créer des ondes de chocs. Son corps gagne en résistance.
12 000 → Rhees a assez de forces dans les jambes pour effectuer des bonds hallucinant, donnant l'impression de voler et d’atterrir au sol d'une grande hauteur sans se blesser.
15 000 → Rhees a amélioré son Volta Kick, il peut maintenant donner des vrais coup de tonnerre, son attaque peut griller son adversaire, mais de façon limitée.
20 000 → Rhees obtient des capacités physiques hors normes, augmentant grandement sa vitesse de déplacement, ses capacités d'esquive, une grande endurance, lui permettant de se battre des heures durant. La force des ses coups lui permet de briser l'acier et de former de vrais cratères et il est aussi résistant que le roc.
26 000 → Rhees possèdent des réflexes hors du commun
34 000 → Rhees est un spécialiste du corps à corps, il excelle dans son domaine, son corps est une vraie arme, résistante et puissante. De plus, il a de moins en moins de limite dans l’utilisation de son Volta Kick.
40 000 → Rhees est maintenant capable de donner des coups d'une puissance extrême à une vitesse incroyable. Ses capacités physiques lui donnent un avantage certain aussi bien défensivement qu'offensivement.



Arbre d'habiletés


Vigie:
Niveau 1 : Vous êtes capable de vous repérer avec efficacité sur les Blues, distinguant un navire à plus de 350 mètres.




Dernière édition par Rhees le Sam 19 Mai - 14:19, édité 9 fois
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Rhees
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MessageSujet: Re: Techniques de la Jambe Folle   Techniques de la Jambe Folle EmptyMer 14 Mar - 20:01

Terminé, je pense^^
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Rhees
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MessageSujet: Re: Techniques de la Jambe Folle   Techniques de la Jambe Folle EmptySam 17 Mar - 17:06

Je me permet de relancer le sujet pour pouvoir commencer à rp, je sais que vous avez du boulot, mais je suis impatient de me lancer dedans^^
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Silas Zapata


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Silas Zapata

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MessageSujet: Re: Techniques de la Jambe Folle   Techniques de la Jambe Folle EmptyLun 19 Mar - 1:29

Oye ! Alors un concept intéressant que tu nous proposes là. Dès que j'ai entendu parler de coups de pieds, j'pensais à avoir un sanji-like, mais au final tu t'es approprié un concept en t'en détachant réellement. Petit point à préciser tout de même, bien que ton "volta kick" soit présent dans ton arbre, il devra se baser sur quelques techniques uniquement; mais j'ai cru comprendre que c'était déjà l'idée ! Concernant ta fiche en soi, je n'ai pas grand chose à dire dans le fond, c'est la forme qui vient me déranger sur quelques point. On va disséquer toussa !

Concernant tes techniques:

₪ Même si j'ai compris l'idée, j'préfère souligner histoire qu'il n'y ait pas de quiproquo: tes techniques de bases ne sont en aucun cas plus puissant que des coups normaux. Ce sont juste des noms attribués à des mouvements précis, ces coups ne bénéficient d'aucun bonus quelconque.

7. Lunar Phases | Cette technique me pose problème car elle a tellement de dérivés que j'ai l'impression de voir plusieurs techniques en une seule. Je pense qu'il serait judicieux de réduire le nombre de variantes en étayant les mouvements, ou split en deux techniques distinctes avec deux voir trois variantes différentes maaaaaximum; même si je trouve que c'est déjà beaucoup.

1. Lunar Shock | il peut contrer pratiquement tout type d'attaque

Petite précision, tu ne pourras pas contrer d'attaquer " immatérielles " avec cette technique. Pas pour le moment, du moins.

4. Rotation of the Moon | Alors ici aussi, c'est la même chose que Lunar Phases qui vient me déranger.. Tu nous proposes trois variantes d'une même techniques mais qui sont, au final, trois techniques distinctes. A la liiiiiiiimite, Cyclone, et Tornado peuvent être liées, mais Storm est clairement un dérivé nécessitant une technique différente, on est plus du tout dans le même genre de technique même si elles sont issues du même mouvement.

7. Thunderclap | Alors dans cette technique, deux choses posent problème. La première étant que je ne comprends pas si les évolutions SONT la technique, ou si la technique consiste juste à électrifier un membre pour pouvoir frapper et que les évolutions sont là, en plus. Si c'est le deuxième cas, c'est à retirer. Ton volta kick ne pourra être qu'effectif qu'avec un mouvement et une technique spécifique, et non une électrification par défaut pour amplifier des coups " normaux ". Ensuite, deuxième point qui vient me poser problème est l'évolution à 15 000 Dorikis. Je ne comprends pas vraiment d'où vient le coup de foudre, en fait, s'il est généré par tes jambes ou si tu agis comme un paratonnerre, j'aimerai que tu me développes un peu plus ce point s'il te plaît.

Pour ce qui est de ton arbre:

5000 → La puissance des coups de Rhees peuvent briser la coque d'un navire de grande taille et créer des ondes de chocs. Son corps gagne en résistance.

Petite précision ici sans demande de modification, les ondes de chocs générées que tu décris ne seront qu'un résultat de ta grande force à l'impact et non un caractère exploitable de ton style de combat; la nuance est fine mais importante à souligner.

Un style de combat super intéressant en somme, qui m'a légèrement dérouté au début je dois avouer. J'attends les modifications et les structurations demandées, et ta petite précision concernant Thunderclap, afin que je puisse te valider comme il se doit !
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Rhees
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MessageSujet: Re: Techniques de la Jambe Folle   Techniques de la Jambe Folle EmptyLun 19 Mar - 23:45

* Alors concernant les techniques de bases, effectivement, elles ne sont pas plus puissantes, c'est juste pour ne pas à avoir à répéter "coup de pied" à chaque fois que je fais une attaque (comme j'utilise que ça^^)

* Pour Lunar Phase, je me suis peut-être mal exprimé, mais il n'y a absolument pas plusieurs variantes, c'est juste UN enchaînement : ce que je décris, c'est juste les différentes phases de la technique qui est en faite composé de coups plutôt basique qui peuvent être réalisés individuellement, mais Lunar Phase, c'est l’enchaînement de tout, un combo Very Happy

* Lunar Shock : oui bien sur, même plus tard elle me servira pas à ça, puisque j'ai une autre technique "Rotation of the Moon" qui servira plus à ça

* Rotation of the Moon : modifié en plusieurs attaques du coup

* Thunderclap : oui, ce n'est qu'une seul technique, un seul coup électrique, je ne peux pas garder ma jambe comme ça pour porter plusieurs attaques^^. Concernant le "coup de foudre" c'est juste imagé, comme le montre le gif, c'est juste que dans le mouvement, la jambe laisse une traîné rappelant un éclair --> j'ai modifié pour que ce soit moins ambiguë

Et concernant l'onde de choc, oui c'est juste l'impact avec le sol Smile

J'espère que les détails suffiront, sinon dis moi et je modifie
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Silas Zapata


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MessageSujet: Re: Techniques de la Jambe Folle   Techniques de la Jambe Folle EmptyVen 23 Mar - 0:51

7. Lunar Phases | Ooookay ! Au temps pour moi dans ce cas, le fait que chacune des phases possède un nom qui lui est propre m'a induit en erreur. Dans ce cas, les mouvements pourront pas être indépendants si c'est un combo, penses y !

7. Thunderclap | C'est bon pour moi dans ce cas, j'voulais être sûr que ça soit bien compris comme concept. Je viendrai vers toi en réponse à ton mp pour qu'on construise ça sur du long terme et que ça soit viable !

Toutes tes modifications et tes précisions me vont, c'est validé !
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MessageSujet: Re: Techniques de la Jambe Folle   Techniques de la Jambe Folle Empty

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