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 14. Conquêtes

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Klabautermann
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Klabautermann
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MessageSujet: 14. Conquêtes   14. Conquêtes EmptyVen 15 Mar - 7:42





Conquérir ou défendre une île


I. Introduction

Comme vous le savez pour avoir passionnément regarder One Piece, ou pour les vrais fans, lu et regarder, la possession des îles et l’influence qu’on peut avoir dessus est un élément important dans le monde de notre manga préféré. De Crocodile essayant de prendre le contrôle d’Alabasta en fomentant une rébellion, aux Empereurs qui mettent sous leur protection des îles entières, chacun essaie de se faire une place. Bien sûr, ces terres doivent être conquises et défendues afin d’asseoir son emprise dessus. Dans Jolly Roger, nous voulons vous offrir la possibilité de vivre cette partie de l’aventure mais attention, comme toujours, les actions touchant au background du forum de sont pas sans risque et il vous faudra affronter bien des dangers avant de conquérir le monde.


II. Contexte de base

Chaque île a un contexte de base qui évoluera suivant les différentes actions qui y seront faites. Ce background indique l’affiliation de l’île (Gouvernement Mondial/Marine, Indépendant, Franc-Marins, Pirates, Civil) et par conséquent, les risques potentiels que vous pourrez y rencontrer. Il est évident que conquérir une île appartenant au Gouvernement Mondial ou aux Franc-Marins est sans doute l’entreprise la plus périlleuse qui soit vu que vous vous exposez à une arrivée massive de renforts et pas des petites frappes. Suivant le cas, le GM pourrait très bien envoyer ses assassins du CP9 ou encore un Amiral pour reprendre l’île de vos mains et par la même occasion, vous arrachez la tête. Il est donc important de réfléchir avant de se lancer et de ne pas y aller à l’aveuglette.

En ce qui concerne les îles indépendantes, pirates ou civiles, le contexte ne sera pas toujours connu et évidemment, vous n’aurez donc pas à l’avance conscience de la force à laquelle vous vous frottez. Vous pourrez toutefois recueillir des informations sur l’île, son fonctionnement, son affiliation ou encore son intérêt stratégique en organisant un RP de recherche. Suivant vos actions, vous aurez accès à divers degrés d’information qui seront fournies par le MJ à vous seul. Il vous reviendra donc d’utiliser précieusement ces informations, voire même de les vendre si l’envie vous dit.


III. Prise de contrôle d’une île / région

Comme vous pouvez l’imaginer, la prise de contrôle d’une île ou d’une région (si un territoire est très vaste) ne passe pas automatiquement par un affrontement et une mise à mort des dirigeants de votre convoitise. Vous pourrez donc tout à fait laisser libre cours à votre imagination pour manigancer des plans diaboliques afin de conquérir une île et y imposer votre volonté. Vous pourrez aussi être un sauveur ou un héros qui délivre le peuple d’un tyran, tout dépendra de vous et de votre façon d’agir. Nous allons toutefois essayer de clarifier les méthodes les plus classiques pour parvenir à vos fins, histoire de ne pas vous laisser dans le flou complet. Quoi qu’il en soit, il sera indispensable d’indiquer votre intention au préalable en hide, dans la section dédiée de la partie « Missions & Events » du forum.

A) Bataille

La première méthode, la plus simple et la plus brutale, une confrontation directe. Si vous optez pour cette solution, sachez déjà que cela aura lieu à un Event. D’autres joueurs pourront donc venir vous prêtez mains fortes, ou bien s’opposer à vous. Il faudra tout de même qu’ils ne soient pas pris chronologiquement ailleurs ou sur la même zone.
Exemple : Les Crimson Divinity veulent prendre une île de Grand Line sous leur coupe, seuls les PJs présents sur Grand Line pourront intervenir dans l’Event associé.

Le contexte déterminera vos adversaires de base sans parler des PJs désireux de participer. Pour se faire, il y aura des PNJs associés à chaque île dont un en particulier qui sera le « drapeau à conquérir ». Soyez conscient que le véritable pouvoir n’est pas toujours sous la couronne. Cette information peut potentiellement être obtenue avec un RP recherche. Si vous parvenez à le tuer, le capturer ou le soumettre, la victoire sera vôtre. En dehors de ça, des petites surprises peuvent également apparaître suivant le contexte de votre cible. Si l’île est entre les mains du Gouvernement Mondial, la Marine sera là pour vous combattre, peut-être avec un Amiral ou un Vice-Amiral. S’il s’agit d’une île entre les mains d’un Yonkou, un de ses Commandants de Flotte pourrait aisément venir prêter main forte aux PNJs de base chargés de protéger l’île. Cela ne sera donc pas forcément une partie de plaisir.

Maintenant, si l’île appartient déjà à un PJ, le principe restera le même. Les délais pour s’inscrire à l’Event associé sera par contre plus long. (voir Paragraphe sur les délais) Si le PJ / équipage / organisation, est dans l’incapacité de venir protéger son île, il sera de toute façon chargé de contrôler lui-même les PNJs associés à son île qu’il aura mis en place. Il pourra demander de l’aide à d’autres PJs, libre à eux de négocier leur intervention de façon monétaire ou avantage.


B) Manigance

Cette solution est évidemment bien plus sournoise et fourbe. Par conséquent, un personnage « stupide » ne pourra pas mettre ce genre de plan en place afin de rester assez logique. Si votre personnage n’a aucun sens stratégique et est une tête brûlée, retournez au point A. Evidemment, un Capitaine peut se faire conseiller, mais seulement par un autre PJ de son équipage ou associé durant cette prise de contrôle.

Tout comme pour la bataille, le but sera de mettre la main sur le PNJ représentant le « drapeau à conquérir ». Ce genre d’action doit évidemment être bien préparée et nécessitera de nombreux RPs préparatoires. Un plan indiquant une ligne de conduite pour votre complot devra être poster dans votre demande de conquête dans la section dédiée, en hide, bien évidemment. Un MJ supervisera chaque étape et interviendra au besoin pour valider la réussite de vos actions. Il pourra également vous compliquer la tâche s’il juge que vous prenez un chemin trop facile.

Dans ce type de conquête, sachez que le plus gros problème sera de parvenir à garder votre plan secret. Suivant vos actions, les témoins de celle-ci, les discussions pouvant être surprises par un tier, le MJ donnera une « note d’échec » qui impactera la suite. Sachez que dès que la note arrive à 5, le MJ pourra contacter les PJs dans la zone et même faire intervenir un PNJ associé au groupe contrôlant l’île. Une fois arrivé à une note de 10, votre manigance sera considérée comme un échec et vous aurez la possibilité de vous retirer ou de passer dans en mode « Bataille ».


IV. PNJ associés à l’île/région

1) Drapeau à conquérir : vous l’aurez deviné, il s’agit de la personne influente de l’île, celle qui la contrôle à la lumière ou dans l’ombre. Il peut être le boss ultime à vaincre, ou simplement un fin stratège qui vous donnera du fil à retordre pour lui mettre la main dessus. Lorsqu’un PJ prend possession d’une île, il devra créer un PNJ afin de le placer à la tête de l’île. Il faut savoir que ce dernier sera le seul PNJ gratuit fourni à la conquête de l’île. Il ne pourra pas dépasser le rang limite de la zone où se trouve l’île et il sera au minimum un rang en dessous du PJ conquérant. En sacrifiant un rang, il vous sera possible de lui donner des compétences plus poussées comme un FDD normal (qu’il conviendra d’acheter en boutique) ou encore une intelligence hors-norme. Ce genre d’avantage peut rendre plus compliqué les manigances futures, et peuvent être cumulés en sacrifiant un rang pour chacun.

Compétences:


2) PNJ associés : en dehors du drapeau, il y a d’autres PNJs sur l’île. Cela peut être un officier de la Marine, un Commandant pirate, un membre des Franc-Marins, un général des armées, un simple maître dans un dojo, une créature sauvage, les possibilités sont nombreuses. Ceux-ci pourront être « retournables » parfois mais le plus souvent, ils défendront bec et ongles le drapeau. Lorsqu’un PJ conquit une île, il pourra acheter diverses PNJs à la boutique, moyennant une compensation financière. Il faut dire que ces gens ne travailleront pas gratuitement pour vous, ne rêvez pas. Leur rang sera obligatoirement au minimum inférieur à 2 rangs du PJ conquérant. Pour les plus perspicaces, vous aurez compris que vous pourrez très bien avoir un Drapeau de rang inférieur à un PNJ associé si vous le désirez.

3) PNJ horde / Civils : toute île a une population ou en tout cas, un groupe d’individus y résidant. D’un côté, vous avez les civils, si vous êtes aimés, appréciés ou autres, il est tout à fait possible qu’ils prennent les armes pour vous. Si ce n’est pas le cas (ou même si c’est le cas), vous pouvez toujours placer des PNJ horde vous obéissant sur l’île. Ils seront vos yeux et vos oreilles, ainsi que votre chair à canon le moment venu. Si les civils sont fournis avec l’île, les PNJ horde s’achètent également en boutique.


V. Contrôle de l’île / région

Je sais très bien que votre principale motivation est la gloire et la renommée mais bon, conquérir une île peut également vous apporter quelques avantages supplémentaires. Tout d’abord, vous aurez la possibilité de recueillir des impôts chez vos nouveaux citoyens. La somme de base dépendra du nombre de personnes. Ensuite, certaines îles ont des avantages comme une mine d’argent, un lieu prisé par les touristes, des commerces attractifs. Tout ça augmentera les revenus mensuels de base de votre possession. Malheureusement, il peut aussi y avoir des inconvénients comme une décharge ou des groupes de bandits, ce qui baissera les revenus mensuels de base. Fort heureusement, il vous sera possible d’améliorer tout ça grâce à vos actions RP (associées parfois à des achats en boutique). Vous pourrez donc très bien éliminer les groupes de bandits ou construire des bâtiments ou autres permettant d’augmenter la popularité et donc les revenus de l’île. Vous pourrez également augmenter les taxes sur vos citoyens si vous jugez qu’ils ont les moyens de payer plus, avec le risque qu’ils vous aiment un peu moins.

Une île sera donc une chose vivante à faire grandir et prospérer. Cela impliquera de l’investissement et avec le risque qu’un PJ vienne abîmer vos nouvelles constructions. Dans ce cadre-là, sachez que chaque PJ contrôlant une île pourra à sa guise intervenir par l’intermédiaire d’un de ses PNJ associés dans les RPs se déroulant sur son territoire. Il devra juste prévenir les joueurs qu’il postera dans les 48h dans leur RP.


VI. Délais

Comme mentionné plus haut, diverses actions imposent un délai pour avoir une réaction de vos adversaires.
A) Bataille
- Le post d’intention dans la section « Missions & Events » devra se faire 7 jours avant le début des RPs. Un MJ vous répondra afin de vous indiquer la marche à suivre.
- Il sera laissé 7 jours aux défenseurs pour s’inscrire à la défense de l’île, tout comme aux attaquants. Une fois ce délai passé, il ne sera plus possible de se rajouter dans l’Event Bataille.
- Durant l’Event, un délai de 48h sera laissé entre chaque post. Après 2 avertissements, le joueur est automatiquement éjecté de l’event afin de ne pas faire perdre leur temps aux autres joueurs.

B) Manigance
- En soit, il n’y a pas de délai pour ce genre de situation. Toutefois, comprenez bien que plus vos RPs durent sans bouger, la note d’échec augmentera. 1 pt / semaine entre deux posts.

C) Stabilisation de l’île
- Un délai de 15 jours tranquille est laissé au PJ ayant conquit l’île pour mettre ses PNJs en place et poster ses actions pour l’île. Durant ce délai, aucune attaque ne pourra avoir lieu.

D) Contrôle de l’île
- Le PJ contrôlant l’île devra avertir les joueurs s’il veut intervenir dans un RP en cours sur son territoire. Il aura un délai de 48h pour poster, après ce délai, il ne pourra plus intervenir dans leur RP.


VII. Restriction

Afin de garder une zone pour les débutants, les îles des Blues ne pourront pas être conquises. Certains lieux emblématiques seront également exclus comme MarieJoie ou encore Shabondy.


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